通用游戏组件¶
用途¶
此节点集中保存寻路、视角操作与宏需要的组件校准信息。它是纯数据节点,不发出操作,也不需要执行线;下游读取它的“组件目标组”输出。
同一套组件可连接多个小地图寻路、3D近距离特征物查找或宏节点。
添加与配置¶
在 Shift+A 添加菜单的“自动化”分类中添加该节点。双击节点,在预览画布和内部选项中校准小地图范围、玩家图标、轮盘、跳跃、奔跑、慢走、可穿墙位移和视角操作,以及桌面按键等配置。
预览图用于校准;真正执行时仍使用下游节点的目标画面。希望跨分辨率复用时,可使用配置支持的百分比坐标。
端口¶
| 方向 | 端口 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 输入 | — | — | 此节点没有输入端口。 |
| 输出 | 组件目标组 | 数组 | 字符串数组,每项都是一个组件目标描述。 |
组件组应通过数组端口传递。把 JSON 数组或对象写成一段字符串,仍然只是字符串,不能代替数组;不符合规范的数据会提示“目标描述格式不符合规范。”。
下游读取¶
外接组件提供校准基础;小地图寻路仍保留自身的小地图识别、缩放、玩家图标处理、去噪和匹配设置。断开连接不会删除节点自身保存的设置。
小地图寻路还输出“更新组件目标组”,同样是字符串数组,可连接后续支持组件组的节点。
多个组件与主要组件¶
同一种组件可以添加多个,也可以删除。轮盘、小地图和视角组件可分别保存多套预设;玩家图标属于对应小地图的子配置。新建该类的第一个组件时会默认设为主要组件。
勾选“主要组件”会取消同类其他组件的勾选。寻路、近距离查找等功能节点使用主要组件;没有明确勾选时,必需组件从同类现有配置中选一个。完全没有节点需要的轮盘、小地图或视角组件时,不能完成对应操作,应检查失败输出。
奔跑、慢走键、跳跃和可穿墙位移是可选组件:只有勾选主要组件才用于支持它们的功能节点;不勾选就不启用该能力。未设为主要的组件仍可被宏按自己的组件身份记录和使用。
同一套方案内的按键映射不能重复,否则一个按键无法确定对应哪个触点。四键轮盘的四个方向可分别调整位置和映射按键,视觉连接线表示它们属于同一套轮盘。
轮盘与慢走¶
| 轮盘 | 设置与用途 |
|---|---|
| 万向轮盘 | 可以在圆盘范围内取点;勾选“支持半杆慢走(安卓)”后使用“慢走杆量”,默认 0.3,取值大于 0 且不大于 1。 |
| 四键轮盘 | 四个独立方向点;开启“支持八向”后允许相邻方向同时按下。不支持八向时,斜向移动由方向脉冲交替完成。 |
支持半杆的安卓轮盘优先使用半杆;否则使用已设为主要的慢走键,没有可用慢走键时使用前进短按脉冲。桌面没有半杆选项。杆量是轮盘半径的比例,不代表角色实际速度一定同比降低;需要按游戏响应调整。
轮盘的桌面与安卓脉冲时长独立配置,可选择手动或自动测量。自动测量只把结果填入配置;像素位移以计算后的大地图坐标为准。近距离查找是否需要慢走仍由该节点的“是否使用慢走”控制。
二维游戏¶
二维游戏寻路及小地图寻路的二维场景使用不旋转的地图定位,不要求视角和朝向组件。四向轮盘可通过方向脉冲交替斜走,支持八向时可同时按相邻方向;慢走仍按半杆、主要慢走键、脉冲的能力顺序选择。
二维导航不使用跳跃恢复。游戏本身支持穿墙位移时,配置独立的“可穿墙位移”组件并设为主要,供二维导航使用;它不是奔跑键或跳跃键的别名。该组件保存游戏已有能力的按键或触点,不改变游戏自身规则。
最小示例¶
通用游戏组件.组件目标组 → 小地图寻路.组件目标组
在组件中校准地图和操作区域,再给寻路节点提供参考图、目标描述与执行线。
常见错误¶
- 期待组件节点自己移动角色:它只输出数据,需要连接使用组件的执行节点。
- 把组件组接成单个字符串:使用数组端口直接连接,每项保留一个目标描述。
- 认为外接组件会覆盖全部识别选项:同时检查寻路节点自身的识别与匹配设置。