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组件、映射与绑定

预览组件把“用户按什么”和“Android 在哪里操作”组织成可复用映射。它们既能帮助 PC 与 ADB 片段互相转换,也能成为片段按键或坐标的实时来源。

在预览区空白处右键即可添加组件。组件属于当前宏,会随蓝图和 .gmacro 保存。

可添加的组件

组件 主要用途 可提供按键 可提供坐标
轮盘-四向 上、右、下、左四个方向映射 中心、外圈/内圈方向点
轮盘-八向 四个正方向和四个斜向映射 中心、外圈/内圈方向点
ADB 拖拽 一条从起点经过若干关键点的固定时长路径 后续路径点 路径及各关键点
四向 ADB 拖拽 共用起点到四个方向终点,并可插入中间映射点 各方向终点和中间点 共用起点及各方向点
按键映射 一个按键对应一个触摸位置 中心点
屏幕位置 只提供可复用坐标 中心点
条件循环 在矩形区域内检测停止条件

所有组件都有位置属性。轮盘和普通拖拽使用半径,四向拖拽使用左右与上下长度,条件循环使用宽度和高度。

轮盘

四向和八向使用同一套轮盘能力,只是外圈方向数量不同。右侧组件属性可切换四向/八向并逐项设置按键。

  • 八向斜向可以单独绑定组合,也可由同一轮盘、同一圈的相邻正方向合成。
  • 可启用键盘方向键,使 与外圈四个正方向等价。
  • 可开启慢走内圈。内圈默认不带按键,但仍能作为片段坐标锚点;也可以另行设置四个方向键。
  • “内圈半径比”决定慢走区与外圈的分界。
  • 落点模式可选固定或随机范围。

轮盘中心不是按键映射点。拖动轮盘内部可移动位置,拖动边缘调整尺寸;方向点可双击录入按键。

ADB 拖拽

普通 ADB 拖拽是一条有序路径,至少保留两个关键点:

  1. 第一个点是共同起点,不能绑定触发按键。
  2. 后续点可设置按键、到达时间和 X/Y 偏移。
  3. 按键按下时会执行一次组件中定义的完整拖拽;物理键保持多久不会拉长动作。

默认拖拽时长为 0.5 秒。增加中间点可表达曲线路径或不同距离的细分映射。

四向 ADB 拖拽不是四段连续路径,而是“一个共同起点 + 四条备选方向”:

  • 上、右、下、左各有独立终点。
  • 每个方向都可增加中间映射点。
  • 每个点可分别设置按键、距离和时长。
  • 触发某一方向时,只生成共同起点到该方向目标点的一段触摸。

按键映射与屏幕位置

按键映射组件把一个按键组合和一个坐标放在一起,适合技能键、确认键等单点触摸。预览区以固定屏幕像素绘制坐标点、连接线和自适应胶囊标签,因此画布缩放后仍能看清按键文字;精确目标是连接线左侧的坐标点。

屏幕位置是它的纯坐标版本,不带按键,也不参与按键映射冲突。需要让多个片段共享一个位置、但不希望位置决定按键时,应使用屏幕位置。

双击录入按键

按键映射、轮盘方向点和四向拖拽映射点可在预览区双击。标签会进入“请输入按键”状态:

  1. 按下希望使用的键或组合。
  2. 抬起全部成员。
  3. 新映射立即写入并刷新外部 ADB 叠层。

鼠标左键用于画布交互,不能作为这种双击捕获的映射键。普通 ADB 拖拽的路径点也可修改按键,但使用属性中的捕获入口。

按键名称会在预览区和外部叠层中使用同一套规范显示,例如 Space、Shift、Backspace 和 ~,不会把空格键渲染成空白标签。

两种组件绑定

片段可以通过组件获得按键来源,也可以把某个坐标目标绑定到组件锚点。这两种关系彼此独立。

按键来源绑定

只有 PC 按键片段具有按键来源绑定。把片段属性中的按键来源拖到组件的有效映射点后:

  • 片段显示和执行的有效按键实时听从组件。
  • 组件改键后,片段无需另行保存副本即可同步变化。
  • 片段原有按键仍保留;解绑后会恢复。
  • 如果组件被清空、丢失或因冲突被忽略,绑定期间不会偷偷回退到片段原按键。

可提供按键来源的组件包括轮盘、ADB 拖拽、四向 ADB 拖拽和按键映射。屏幕位置与条件循环不能提供按键。

片段属性会显示具体来源,例如“按键映射组件:2”或“轮盘-四向组件:W”;找不到组件时显示“绑定组件:已丢失”。

坐标锚点绑定

PC 按键片段和 ADB 触摸片段中的逐一目标都可绑定组件坐标。可绑定的位置包括:

  • 屏幕位置或按键映射的中心。
  • 轮盘中心、方向点,以及外圈或慢走内圈。
  • ADB 拖拽路径和具体关键点。
  • 四向 ADB 拖拽的共同起点、终点或中间点。

文本输入、跳转、退出等没有操作坐标的片段不能绑定。条件循环是检测区域,也不能作为片段坐标。

绑定后,移动组件或关键点会实时改变片段目标;片段原来的坐标仍保留,解绑后恢复。删除某个路径点只会清理指向该锚点的关系。

管理相关片段

组件属性面板提供三个入口:

  • “选择组件关联 PC 片段”:清空原片段选择后,选中与组件有关的 PC 片段。
  • “选择组件关联 ADB 片段”:清空原片段选择后,选中与组件有关的 ADB 片段。
  • “解绑选中片段”:只解除当前已选片段与当前已选组件的关系,不影响它们与其他组件的绑定。

删除普通组件会同步清理指向它的按键来源、坐标锚点和来源关联。由外部 ADB 操作规则投射进来的组件不能在宏内删除;需要返回父级蓝图断开相应连线。

不要混淆两种“绑定”

组件绑定决定片段从哪里读取按键或坐标。片段右键菜单中的“绑定片段 / 弹出绑定 / 取消该套绑定”则是时间线移动组:拖动一个成员会带动整组。两者完全独立。

录制时的自动关系

录制到组件映射键时:

  • PC 片段保留用户真实输入,并记录有效按键来源。
  • 同时生成的 ADB 触摸会绑定组件坐标,并记录它来自哪个映射点。
  • 轮盘的方向别名可合成为同一段连续触摸。
  • 精确组合映射优先于兼容子集和单键映射。

例如已有 H+A 组合映射时,按键重叠区间会按 H、H+A、H 的有效状态解析;不会为了映射而改写用户录下的两个源按键。

冲突与组合解析

完全相同的组合被多个位置占用时,只会保留一个确定性映射,其余位置以黄色显示“检测到映射冲突,此处映射将被忽略”。

解析顺序为:

  1. 已连接的外部规则优先于宏内组件。
  2. 优先匹配完整组合。
  3. 没有完整组合时,尝试互不重叠的兼容子集。
  4. 最后使用单键映射。

一个组合若解析成两个独立动作,会占用两个 ADB 触点和相应轨道。未映射输入在要求映射的流程中会被跳过,不会猜测坐标。

F7 实时映射

满足以下条件时,宏编辑器会建立全局实时映射:

  • 当前录制设置选择 ADB。
  • ADB 目标和 Windows 操作范围完整。
  • 当前存在可用映射。
  • 没有处于录制准备、正式录制、Debug 接管或按键捕获状态。

全局捕获不要求 GhostClickAI 保持前台。移动组件或修改按键后,映射目录会热更新;同一目标不会因此重启连接。

F7 只暂停或恢复实时注入:

  • 暂停时会立即释放活动触点,避免游戏持续移动。
  • 捕获、输入主机和目标连接保持存活,恢复不需要冷启动。
  • 它不会暂停录制或 Debug。

状态栏会明确显示“未启用”“连接中”“运行中(F7 暂停)”“已暂停(F7 继续)”“编辑输入中”或“Debug 执行层已接管”等状态。热更新前已经按下的键仍允许发送抬起,避免触点卡住。

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